sábado, 18 de junio de 2011

LA MULTIMEDIA EN DESEMPEÑO DOCENTE

Lorenzo Campos Muñoz
Hace algunos años la enseñanza de la filosofía se basaba en la lectura de las obras de los principales filósofos o el desarrollo de talleres de los textos de filosofía, al entrar los computadores en la educación media, hay cambios significativos, podemos diseñar evaluaciones en programas especializados para tal fin, Las Universidades ofrecen especializaciones en computación aplicada a la educación de ahí surgen muchas aplicaciones, entre ellas la multimedia, ya se pueden usar aplicativos con texto, sonido, imágenes y video para la exposición de los distintos temas e inclusive aplicativos interactivos donde al final de un recorrido el estudiante puede medir sus progresos en el proceso de aprendizaje, con evaluaciones que lo retroalimentan inmediatamente, inclusive lo devuelven al tema que debe repasar.
Estos recursos facilitan la labor docente y el proceso de aprendizaje de los estudiantes, sin embargo por ser tecnología, cambian tan vertiginosamente que nos hacemos obsoletos, por ejemplo desde BASIC, el lenguaje de programación de hace tantos años, el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones, hasta los programadores de hoy que son fáciles de manejar, pero difícil saber de todos.
Volviendo a la multimedia para la educación donde podemos encontrar diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...) estos se clasifican en:
Programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentan diversas formas de enseñanza y permiten en algunos casos la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Tenemos materiales formativos directivos que en general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los estudiantes y corrigen sus respuestas, los programas de ejercitación que se limitan a proponer ejercicios de refuerzo, su estructura puede ser: lineal, ramificada o tipo entorno. Los programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la guía según las características de cada estudiante, se denominan expertos.
Las bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones. Los programas tipo libro o cuento. Presentan narraciones o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
Los simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos, generalmente con animaciones, y los estudiantes realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real. Los modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones. Incluyen los programas-laboratorio, graficadores de funciones y los programas que con interfaces captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Los constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. También los constructores específicos. Dan a los estudiantes mecanismos de actuación que permiten la construcción de entornos, modelos o estructuras.
Los Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Como los programas de uso general, procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo.
Hoy el potencial de desarrollo es enorme de tal manera que solo queda poner manos a la obra para hacer nuestra profesión más efectiva con el menor consumo de energía por parte nuestra y de los estudiantes.